Les principes psychologiques que tout UX/UI designer devrait connaître

Anaelle UX/UI design + Web Design Leave a Comment

Quelles sont les bases psychologiques des UX/UI Designers ? C’est cette thématique que nous avons décidé d’aborder avec vous, aujourd’hui. Et pour cela, nous avons pris le soin de vous retranscrire un nouvel article issu du blog Marvel. Pour petit rappel, il s’agit d’un article traduit par nos soins et qui a pour but de partager ouvertement nos ressources et nos inspirations avec notre audience. Le lien de l’article original est disponible à la fin. Bonne lecture ! 🙂

La psychologie UX joue un rôle important dans l'expérience de l'utilisateur. En comprenant les mécanismes en jeu derrière la perception de nos designs, nous pouvons procéder aux ajustements nécessaires pour que les applications créées soient plus en phase avec les demandes et les attentes de l’utilisateur. Pour vous aider à comprendre la perception de l'utilisateur, je vais vous présenter certains principes de design qui me semblent importants, et vous donner des exemples concrets de ces lois. Commençons par l'effet Von Restorff.

L’effet Von Restorff

L'effet Von Restorff (également connu sous le nom d'effet d'isolation) met en évidence le fait que, lorsqu’on se trouve face à plusieurs objets similaires, celui qui présente le plus de différences avec les autres est celui qui a le plus de chances d'être mémorisé !
Cela vous rappelle quelque chose ?
C'est la raison principale qui justifie que tous les appels à l'action (CTA) soient différents du reste des boutons d'action d'un site ou d'une application !

Nous voulons que les utilisateurs puissent faire la différence entre un simple bouton d'action et un bouton CTA, afin qu'ils puissent comprendre clairement le but du CTA, tout en le gardant à l'esprit tout au long de la navigation sur l'application ou le site.

Effet de position en série

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L'effet de position en série fait référence à la tendance d'un utilisateur à se souvenir plus efficacement du premier et du dernier élément d'une série. 🧠
C'est pourquoi, aujourd’hui, la plupart des applications abandonnent le menu burger et optent pour une navigation par barre inférieure ou supérieure, en plaçant les actions les plus importantes pour l'utilisateur tout à droite et tout à gauche. Dans l'image ci-dessus, vous pouvez voir quelques exemples d'applications iOS populaires. Chacune d’entre elles place les éléments "Accueil" et "Profil" sur les extrémités de l’écran, afin d’activer l’effet de position de série.

Charge cognitive

La charge cognitive correspond à la quantité totale d'effort mental utilisé dans la mémoire de travail d'une personne. En termes simples, il s'agit de l’ensemble des opérations mentales que vous devez mettre en œuvre pour accomplir une tâche spécifique. La théorie de la charge cognitive en présente trois types différents :

  • la charge cognitive intrinsèque
  • la charge cognitive inutile
  • la charge cognitive générative

J'aborderai les types intrinsèque et générative, car je pense que ce sont les deux qui s’appliquent le mieux à l’UX design.

Charge Cognitive Intrinsèque : ☝🏻

La charge cognitive intrinsèque est la difficulté associée à un sujet d'enseignement spécifique. C'est la raison principale pour laquelle le wording joue un rôle énorme dans une bonne expérience d'utilisation. Par exemple, dans les listes vides des applications, ces dernières invitent, la plupart du temps, les utilisateurs à accomplir une tâche. Ici, le choix des mots doit être court, simple et dans un vocabulaire adapté, afin que l'utilisateur puisse facilement suivre les instructions.

Charge Cognitive Générative : ✌🏻

La charge cognitive générative est la charge cognitive consacrée au traitement de l'information et à la construction de schémas. Les schémas décrivent un mode de pensée qui organise les catégories d'informations et les relations entre elles. L'une des raisons pour lesquelles nous utilisons des schémas dans l’UX design est que le cerveau humain est programmé pour les utiliser - il est ainsi plus facile pour les utilisateurs de reconnaître et d'apprendre quelque chose de nouveau s'ils peuvent y discerner le schéma d’une information qu’ils ont déjà comprise et acquise.

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La loi de Hick

La loi de Hick est le principe le plus populaire, avec les lois de la Gestalt. Elle est également très simple à comprendre et à mettre en pratique. Selon la loi de Hick, le temps nécessaire à une personne pour prendre une décision dépend du nombre de choix qui s'offrent à elle. Ainsi, si la quantité de choix augmente, le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec elle, de façon logarithmique. Les listes sont un très bel exemple de la loi de Hick qui s'applique à l’UX design :

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Loi de proximité

La loi de la proximité fait partie des lois de la Gestalt sur l'organisation perceptive, et elle énonce que des objets qui sont proches les uns des autres ont tendance à être regroupés. En termes plus simples, notre cerveau associe facilement des objets proches les uns des autres. Cette association se produit parce que les humains ont une tendance naturelle à organiser et à regrouper les choses. 📎

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Dans l'exemple ci-dessus, il y a 72 cercles. Nous reconnaissons les groupes de cercles, grâce à la distance qui les sépare. Nous percevons également qu'il y a un groupe de 36 cercles sur le côté gauche de l'image, et 3 groupes de 12 cercles sur le côté droit. Je pense que cet exemple montre clairement qu'il est nécessaire de regrouper les éléments lors de la conception d'une interface utilisateur, ainsi que l'importance d'être prudent lors de leur mise en place, car les utilisateurs peuvent naturellement déduire qu'elles sont associées les unes aux autres.

Lien de l’article en cliquant ici  

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