utilisateur-VR

1 année d’utilisation de la Réalité Virtuelle chez Kosmoss !

Your TARI À la Une, Culture du Design, Réalité Virtuelle, Romain

Il s’en est passé des choses en un an, et notamment l’intégration de l’outil de Réalité Virtuelle au sein du processus de prototypage d’un Design Sprint !

Cet outil a pour but de proposer des prototypes permettant l’accélération, l’immersion et la concrétisation des prises de décisions de nos clients dans leurs projets, comme nous vous l’expliquions déjà dans cet article sur la conception de produit innovant.

Mais comme chez KOSMOSS rien est pris pour acquis, nous avons revu notre utilisation de la VR pour en tirer le meilleur de son utilité au service des projets de nos clients.

Unity : un moteur de jeux vidéo au service de la VR

Il y a un an, nous commencions à utiliser la réalité virtuelle pour réaliser les prototypes de nos clients. Nous avions retenu la solution de lecture Iris Prospect, pour sa facilité d’utilisation. Il nous suffisait alors de réaliser une 3D sous Rhino, puis l’ouvrir dans Iris pour pouvoir la lire.

Le logiciel gérait alors seul les lumières de la scène, et les interactions avec l’objet étaient limitées.

Mais pourquoi passer à Unity si Iris Prospect fonctionne bien ?

La réponse est double :

  1. Unity est compatible avec la VR (plutôt essentiel non?!)
  2. Unity est un logiciel de développement de jeux vidéo !

Et quoi d’autre que les jeux vidéo pour proposer une infinité d’interaction avec l’environnement ?

Au delà de ces atouts, Unity est plein de ressources, car largement utilisé et éprouvé par une grande communauté de gamer, avec notamment un chat et un forum dédiés, ce qui permet d’avancer rapidement sur les points de blocage que l’on peut éventuellement rencontrer.

Grâce à Unity, nous pouvons également enrichir l’expérience de réalité virtuelle avec du contenu statique et dynamique, comme par exemple l’insertion direct de fiches produit, ou encore de vidéos, ce qui évite de devoir retirer le casque pour avoir un complément d’information sur le projet et ainsi « casser » l’expérience.

Unity c’est aussi l’accès à une bibliothèque d’assets en tout genre ! On y trouve des environnements complets, des objets, mais aussi des plugins pour encore plus de fonctions et d’interactions dans les scènes que nous créons !

Cette bibliothèque nommée “Asset Store”, ou “la mine d’or” est un véritable atout lorsqu’on prototype en réalité virtuelle pendant un design sprint où le temps est compté !

Cela nous permet d’enrichir l’expérience de notre prototype sans forcément avoir à concevoir l’intégralité de la scène !

On peut le dire : on a trouvé le Graal !

La VR au service du design sprint

Dans le Sprint, jusqu’au jour 3 rien ne change !

L’utilisation de la VR n’exempte pas des habituelles et nécessaires phases de définition des personae, d’idéation, et de conception des parcours utilisateurs par exemple, jusque-là donc rien ne change, mais après ?

Pour faire simple, en fin de jour 3 nous déterminons quel prototype est le plus viable et servira le plus le projet lors des tests utilisateurs.

Quand nous parlons de déterminer le type de prototype, c’est simplement parce qu’il faut savoir que la VR n’est pas une fin en soi, et il ne s’agit pas là de l’utiliser simplement pour son effet « wahou », mais elle doit vraiment servir à l’avancée du projet et doit permettre d’obtenir des retours utilisateurs pertinents !

Il existe en effet une multitude d’autres façons d’obtenir un prototype viable, par exemple en ayant recours au prototype en LEGO, ou encore en utilisant l’impression 3D. Là encore, tout dépendra du type de projet, c’est lui qui détermine et conditionne le prototype à utiliser.

Lors du troisième jour et du choix du prototype il ne faut pas oublier la finalité… Le faire TESTER pour avoir un maximum de feedbacks en un minimum de temps et ainsi permettre de faire pivoter le projet en fonction des retours avant d’investir plus de temps et d’argent.

Si le prototype retenu n’est pas produit en Réalité Virtuelle, le déroulement du Sprint reste inchangé et les tests sont réalisés en jour 5.

La réalité virtuelle apporte donc 3 atouts majeurs :

  1. Une immersion totale
  2. Un prototype en taille réelle
  3. Une prise de décision rapide

Pour en savoir plus, découvrez l’interview de nos 3 designers sur les avantages de la réalité virtuelle.

Il faut donc bien mesurer l’investissement “temps” dans l’utilisation de la Réalité Virtuelle pour savoir si ce sera pertinent

Est-ce que 4 jours de prototypage seront plus efficaces et permettront d’avoir plus de retours qu’une impression 3D ou quelques vues 3D ?

Mais alors que ce passe-t-il si la VR est retenue comme solution de prototypage ?

Nous arrivons à la fameuse utilité de la VR, et notamment lors d’un Design Sprint.

Comme expliqué précédemment, les trois premiers jours restent inchangés, et c’est en fin du jour 3 que l’on va décider d’utiliser la Réalité Virtuelle comme meilleure solution de prototypage.

Dans ce cas, la phase prototype du jour 4 se verra allongée d’une semaine afin de réaliser l’ensemble de la 3D et de l’insérer dans Unity.

Cette semaine supplémentaire va être nécessaire pour la conception de l’expérience VR puisqu’elle va impliquer :

  • la modélisation en 3D de la scène,
  • le texturage,
  • l’ajout des interactions,
  • Enfin l’importation dans la Réalité Virtuelle

Et en quoi la VR est avantageuse pour les tests utilisateur ?

Un test utilisateur n’est efficace que s’il embarque la personne qui va tester la solution prototypée.

Dans certains cas dont nous parlerons plus bas, il est impossible d’embarquer complètement avec une simple maquette ! Nous faisons notamment référence à du design d’espace où il est important de pouvoir se représenter les lieux à l’échelle 1, afin de comprendre les usages. Ce serait impossible si on avait recours à l’utilisation d’une maquette !

Autre avantage de la VR pour les tests utilisateurs c’est que l’on peut capturer le parcours de notre testeur afin de facilement pouvoir le re-visionner.

Nous vivons la même expérience que le testeur grâce au retour écran en temps réel !

Nous enregistrons également ce retour écran pour garder une trace de ce qu’ont vécu les testeurs, pour appuyer leurs propos lors des retours de tests.

Après Sprint : avec quoi vous repartez concrètement ?

VR et Design d’Espace ?

On note en premier lieu une réelle importance de la VR dans les prototypes de design d’espace.

En effet, lorsque l’on se retrouve à devoir réaménager, repenser complètement un espace, qu’il soit de 50 ou de 500m2, on aura tendance à privilégier la VR, car elle permet d’obtenir un résultat à l’échelle 1, et donc permet aux utilisateurs de directement voir l’impact des volumes et des objets presque comme s’ils y étaient !

À temps égal, une maquette donnera juste une idée des volumes, là où avec la réalité virtuelle offre un espace réaliste avec détails de formes et matière !

L’utilisation de la VR est d’autant plus efficace lorsque l’utilisateur connaît déjà les volumes du lieu actuel avant réaménagement, cela lui permet de se transposer plus facilement, il pourra ainsi savoir si les usages prototypés sont viables ou non.

Il s’agit donc une première utilisation de la VR en tant que prototype.

Les 7 livrables de la VR pour un projet de Design d’Espace

  1. Les Personae
  2. Le Parcours Client
  3. Les Croquis initiaux, fruits de la réflexion créative des designers
  4. Les Fichiers 3D
  5. La scène VR du projet prototypé
  6. Les enregistrements des tests utilisateur
  7. Le bilans et conseils pour la suite du projet

VR et Design Produit

Alors oui la VR on l’utilise pour de l’espace, mais on peut aussi l’utiliser pour des projets de design produit !

Tout type de produit peut être prototypé à l’aide de la Réalité Virtuelle, il faut simplement décider quand c’est nécessaire pour servir les tests utilisateurs.

Les petits objets seront plus facilement prototypables à l’aide d’imprimantes 3D par exemple, alors qu’une fois de plus il sera préférable d’utiliser la VR pour des objets plus volumineux et qui fonctionnent mieux une fois intégré dans leur environnement de fonctionnement.

Et l’intérêt est là, un gros objet prototypé en VR pourra vivre dans différents contextes sans avoir à bouger de la pièce de test !

Dans tous les cas, le prototype réalisé en Réalité Virtuelle se doit d’être centré sur l’utilisateur final, il doit donc suivre le parcours déterminé en amont afin que l’expérience soit la plus clair possible pour le testeur.

Enfin pour parler de livrables pur et dur, il faut savoir que nos clients repartent avec toute la matière produite durant la semaine de travail de Design Sprint ! Il est donc en possession de tous les croquis, les parcours utilisateurs imaginés, les personae, etc…

SI le prototype a été réalisé en VR nos clients repartent avec les fichiers 3D de leur prototype, mais également avec le fichier de lecture en réalité virtuelle.

Les 7 livrables de la VR pour un projet de Design Produit :

  1. Les Personae : votre cible
  2. Les Croquis initiaux, fruits de la réflexion créative des designers
  3. Les Fichiers 3D du produit
  4. Les plans du prototype
  5. Mise en situation en VR du produit prototypé
  6. Les enregistrements des tests utilisateur
  7. Le bilans et conseils pour la suite du projet

Vous avez dorénavant toutes les clés en mains pour comprendre l’utilité de la Réalité Virtuelle qui est au service des prototypes de test dans les phases de Design Sprint pour nos clients.

Aujourd’hui, La VR est une technologie qui se démocratise de plus en plus.

Son utilité est double :

  1. En phase d’avant projet lors d’un design sprint pour prototyper une idée de projet rapidement
  2. Et également comme le font certaines entreprises comme IKEA, TESCO et DECATHLON, qui utilisent désormais la VR comme outils d’aide à la vente

Et pour ceux qui ont besoin de le voir pour le croire, venez au chaudron pour une démo, nous nous ferons un plaisir de vous accueillir !

Partager cet article